@yumach

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「ゼルダの伝説 BREATH OF THE WILD(Switch)」をプレイしてみた

こんにちは。
最近急に寒くなりましたね。
こういう日は家でゲームをプレイしたり、映画を観たりのんびりするのが良いですよね。

僕の家ではこたつ+暖房のコンボをかましながら、
ゼノブレイド2」をプレイしたり、撮りためたドラマや映画を観ているところです。

にしてもSwitchは便利ですよね。
こたつで座りながら、テレビモードでゲームをできるし、
ごろごろしたくなったら携帯モードで引き続きゲームができる。

Switchが出てから初めての冬ですが、今年の冬はSwitchと共に過ごすことになりそうです。

さて、それましたが、
今回はそんな「ゼノブレイド2」を販売している任天堂による、
ゼルダの伝説 Breath of the Wild」
の感想を書きたいと思います。

概要

開発元:任天堂
販売元:任天堂
対応機種:Nintendo Switch, Wii U
プロデューサー:青沼英二さん
ディレクター:藤林秀麿さん

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かの有名な「ゼルダシリーズ」は、開発も販売も任天堂が行なっています。
俗にいう「純正任天堂タイトル」というわけです。

プロデューサーは引き続き青沼英二さんですね。

今回のゼルダは、「ゼルダのアタリマエを見直す」というコンセプトで作られているらしいです。
それにより、いつものゼルダとは一風変わった、けどしっかりと王道で、ゼルダであるタイトルとなっております。

ひとつ挙げるとゼルダ初のオープンワールド
広大な世界で、どこに行っても何をしても自由。
基本的に一本道ゲームだった前作までのゼルダシリーズでは考えられませんね。

ちなみに僕がブレスオブザワイルドを購入しようと思ったきっかけは
このトレーラーです。

www.youtube.com


このトレーラーをみて、すぐに買おう。と決心し、
後付けでスイッチを買うことになりました。

語りすぎると長くなってしまうので、概要はこの辺で。

ブレスオブザワイルドのココがすごい!

ブレスオブザワイルドのすごいところなんてごまんとあります。
ただ、前述しましたが、全てあげたらきりがありません。

なので、個人的にすごいな!と思った点を2点に絞って書きたいと思います。
①世界観、絵的なクオリティ
②フィールドレベルデザイン
③開発手法

①世界観、絵的なクオリティ

まずは世界観や絵的な部分に関してです。
ブレスオブザワイルドは決してPS4のゲームのようにリアリティがすごいわけではありません。
でも、それが良いんです。

ジブリを彷彿とさせる日本のアニメーションのような、
さらに、そこにほどよいリアリティが組み合わさることで、
温かみのあるデザインとなっているように感じます。

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個人的にですが、こういう絵、ほんとすきなんです。

さらにキャラクターのモデルやフィールドの草花、湖、炎や雷のエフェクトなど、
多くのものが綺麗に共存しており、ちぐはぐ感が全く生まれていなかったなと感じました。

そこに環境音やSEがデザインを引き立てるように存在している。
とても完成された世界観のゲームだと感じました。

②フィールドレベルデザイン

2つ目の良かったところはフィールドのレベルデザインです。
オープンワールドのゲームは、プレイヤーがどこに行くかもわからないので、
レベルデザインがとても難しいんです。

さらに、
プレイ開始最序盤で広い世界を見渡せるのですが、
この目に見える世界のどこへでもいけるという広大なフィールドがあります。

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オープンワールドでプレイヤーは自由に動け、自由度の高いゲームだと認識させる反面、
大半のプレイヤーは用意された大枠から外れない。

プレイヤーが気づかないように、
正しい方向へ誘導して行くレベルデザインゲームクリエイターとしても
大変素晴らしいなと思った点です。

フィールドのレベルデザインはこんな感じでされているようですよ。
ゲームプランナー、ゲームデザイナーの方々には大変参考になるかと思います。
www.4gamer.net


③開発手法

これはゲームクリエイターだからこその「ココがすごい!」なのですが、
ブレスオブザワイルドは開発手法がすごいです。

まず、今作のオープンワールドが面白いのか。
例えば、木を切ったら川に気が落ち、皮を渡れるようになる。
こういった物理×物理の遊びは本当に面白いのか。
このようなことを検証するため、まずは2Dゲームとして、モックを作ったそうです。

そこで「面白くなる」と確信したから今のゼルダがあるんですね。
普通3Dのゲームを2Dでモック作ろうなんてならないと思うけど…
今後流行ったりするんですかね笑

ちなみに製作に入ってからも1周目は過去作品のNPCや村のモデルを使う
などの工夫をされてきたらしいです。
この辺は過去作品の膨大なデータがあるからこそなせる業なのでしょうか。

また、ゼルダの開発ツール「ゼルダエディタ」なるものがあり、
プレイヤーが通った道を計測して分布図として出してくれたり、
フィールド自体にチケットを発行できる機能があったりと、
開発ツールの機能もとても充実しているんだとか。
良きゲームには良きツールがつきものなんですかね。(羨ましい!!)

詳しいことはこちらの記事を見ると分かりやすいです。
【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち - GAME Watch


ちなみに開発者のコメントもYoutubeにあります。

www.youtube.com

まだいくつか紹介したいことがありますが、この辺で切っておきます。

さいごに

ゼルダのアタリマエを見直す」と言っているだけあって、
今までのゼルダでは考えられなかった多くのことが実現されています。

本当に完成度が高く、面白いゲームです。
スイッチがバカ売れしたのはロンチタイトルである本作の功績とも言われております。

また、ゼルダシリーズは基本的に話が繋がっておらず、
他作品はパラレルワールドという扱いになっています。

そのため、ゼルダシリーズをプレイしたことがない方でも
プレイしたことある方と遜色なく楽しめるのではないかなと思いました。

少しでも迷っている方、
スイッチを持っていれば間違いなく「買い」の作品です。
このブログを見て、少しでもブレスオブザワイルドの良さが伝われば幸いです。

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では、今回は以上です。
ここまで読んでくれてありがとうございました。

以上